[Symbaroum] Les trésors de Symbaroum (le retour) 229
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Super idée ! Bravo pour le travail !
c'est génial merci
Cool ! Je suis bien content si certains d'entre vous s'y retrouvent et peuvent y piocher des idée
@MASTER
Quelques petit éclaircissements concernant les règles (que je n'ai pas encore toutes digérées en détail).
L'expérience
L'XP est attribuée par le MJ au bouclage d'une scène.
Dans Symbaroum, le temps est dramatique, par opposition à beaucoup de jeux il n'a pas une durée fixe, mais liée à l'histoire.
C'est comme pour un film.
L'unité la plus grande c'est le film. Ici, le scénario.
Le film se découpe en scènes qui sont généralement, mais pas toujours, des unités de temps, de lieu et surtout de dramatique. Une scène est donc un ensemble de plans qui ont en commun de raconter le même bout d'histoire. C'est donc une unité d'action et de sens qui fait évoluer l'histoire.
Dans Symbaroum, c'est pareil. C'est comme au cinéma, ou encore c'est équivalent au chapitre d'un roman. Une étape de la narration de l'histoire.
Ce sont uniquement les scènes qui rapportent de l'XP. (ou presque)
L'autre unité temporelle/dramatique, c'est l'interlude. Un moment sans défis où les joueurs/personnages discutent, font des plans, se détendent, raconte ce qu'ils font de commun. (ex: Je rentre au camp et je vais dormir ou encore je passe à l'échoppe et fais la compta et le réapprovisionnement ) Les interludes sont des temps où les personnages mènent une vie 'normale', par opposition aux temps d'aventure.
Les interludes ne rapportent jamais d'XP Pas de défis, pas d'XP.
Pour les unités courtes (souvent tactiques), il y a le tour dont la durée est définie par le fait que tous les intervenants aient fait leurs 2 actions. Donc pas de durée fixe en secondes, c'est au MJ de d'évaluer une durée approximative, si jamais celle si a une importance. C'est l'équivalent du plan au cinéma.
Ces tours ne rapportent pas d'XP.
En résumé, seules les scènes rapportent une certaine quantité d'XP, cette quantité dépendant du nombre de défis qu'il y a dans la scène. Chaque défi rapporte 1 XP.
En gros, une petite aventure rapportera entre 10 et 20 XP.
Exceptions:
- Un challenge social brillamment interprété et réussi peut rapporter 1 XP.
- Une action bien jouée et intelligente qui sauve la mise peut se voir récompensée par 1XP, à la discrétion du MJ.
Les personnages cumulent les XP et les dépensent quand bon leur semble, souvent pendant un interlude long. (généralement entre deux parties). Ils peuvent acheter un rang de compétence s'ils ont assez de points.
Il y a 3 rangs:
Novice - 10 pts
Adepte - 20 Pts
Maitre - 30 Pts
Donc une compétence niveau maître coûtera au final 60 Pts.
Les attributs (Carac.) sont fixes ! Les valeurs à la création ne changent pas !
Mais.... Il existe une compétence qui te permet de booster un attribut. Elle donne +1 à l'attribut de ton choix au niveau novice, puis +2 au niveau adepte et +3 au niveau maître.
La limite est donc 18 (15 +3 de maîtrise). Vu qu'il y a 8 attributs, avant d'avoir 18 partout il faudra cumuler 480 XP donc en gros, ton perso ne sais rien faire, mais a 18 partout et ça lui aura pris 24 aventures courtes
J'espère que ça te permet de mieux voir les choses.
- Polopaul
- et
- MASTER
Merci pour le super résumé Sauriak
J'aime bien cette approche cinématographique !
Juste un bémol sur les 8 attributs à 18: ce ne sera pas possible, vu la répartition initiale (15-13-11-10-10-9-7-5), mais tous les attributs peuvent prendre +3
- Sauriak
Je rebondis : du coup 10 est le niveau moyen pour une carac ?
Et un perso débutant, comment se situe-t-il par rapport au péquin moyen de ce monde ? Au même niveau ? Légèrement au-dessus ? Très au-dessus ? En d'autres termes est-ce un jeu plutôt héroïque ou alors les joueurs sont-ils des mecs lambda qui cherchent à survivre ?
- Sauriak
Ce qui a surpris et fait grommeler quelques joueurs sur le net, c'est que tout le monde partage les mêmes caractéristiques. Du simple commerçant au terrible monstre, tous ont 80 points d'attribut.
Ce qui fait la différence, ce sont les compétences et le niveau de maîtrise de celles-ci.
Les effets spécialités de chaque créature en font un défi standard ou un adversaire capable de balayer le groupe.
AU départ du jeu, les PJ sont des personnages un peu au dessus de la norme. Avec quelques aventures, ils seront de redoutables tueurs/survivants. Mais quelque soit l'expérience des PJ, ils pourront toujours craindre une fin brutale.
- Samladh
je me trompe ou ça rappelle un peu les jeux propulsés par l'apocalypse ?
- seuls les PJ lancent les dés, avec peu ou pas de variable de difficulté
- les pouvoirs des adversaires / monstres sont essentiellement liés à des actions spéciales qui influences la narration, et pas à une puissance chiffrée (sous forme de Point de Vie par exp.)
Tu rencontres un Géant de Pierre.. Bon t'as déjà essayé de casser de la pierre avec une épée ? Ben voilà, les armes classiques sont inefficaces. C'est tout. Pas besoin d'une classe d'armure ou de 300 points de vie pour simuler ça...
- Sauriak
Je ne connais pas du tout les jeux auxquels tu fais référence, mais la base est semblable.
L'air de rien, la façon de gérer l'initiative, la précédence des armes longues (d'hast), associé aux compétences , le tout conjugué au contexte, offrent pas mal de potentiel tactique. Et je ne parle même pas de la magie ou de l'alchimie.
- Julien Dutel
Merci . ça donne vraiment une idée plus précise .Pas de SuperHéros niveau attribut , seulement des faiblesses qui peuvent devenir moyennes . Et un scénar et demi au minimum pour passer maitre . Je pense que mes joueurs vont choisir d'entrée les 80 points à répartir et un seul 15 à la création !
Et 23pv max cela ne fera pas d'eux des chars d'assaut !
- Samladh